\section{¿Cómo funciona la gamificación?}

La gamificación no es una solución improvisada a distintos problemas, sino que se es el fruto de años de investigación.

El objetivo de la gamificación es, aunque parezca redundante, aumentar el deseo y la atracción de la gente de cumplir los objetivos \cite{SanchezPalacios}.
Para ello, se busca que los participantes, para aumentar la productividad:
\begin{itemize}
	\item Se \textbf{enganchen} \cite{BBVA,SanchezPalacios}.
	\item \textbf{Compitan} entre sí \cite{SanchezPalacios}.
	\item \textbf{Colaboren} mutuamente \cite{SanchezPalacios}.
\end{itemize}

Estos factores contribuyen a que las personas sientan el deseo de comprometerse al objetivo buscado y cumplirlo.

En el área de la psicología, se han planteado distintos modelos y teorías para explicar por qué funciona la gamificación en la motivación de las personas \cite{Santamaria2}.
A continuación, se describirán algunos de los más resaltantes.

\subsection{Modelo de comportamiento}

\begin{figure}
	\centering
	\includegraphics[width=.8\textwidth]{img/modelo_comportamiento}
	\caption{Representación del modelo de comportamiento.}
	\label{modelo_comportamiento}
\end{figure}

Es el modelo propuesto por B. J. Fogg en un paper en el 2009 \cite{Fogg,SanchezPalacios,Santamaria2}.

Según él, es necesario tener en cuenta tres factores para que una persona se desempeñe adecuadamente en un ambiente de juego:

\begin{itemize}
	\item La \textbf{motivación} para realizar la tarea, que depende de variables como la sensación (de placer o pena), la anticipación (anhela o teme que llegue el momento de hacerlo) y la cohesión social (sentirse aceptado o rechazado en el entorno de juego).
	\item La \textbf{habilidad} de realizar las tareas asignadas. Si bien suele utilizarse como sinónimo de destreza, para Fogg significa tiempo, atención, capacidad mental u otro recurso que necesita una persona para completar su tarea \cite{SanchezPalacios}. En otras palabras, mientras menos tiempo o esfuerzo se necesite para realizar una tarea, significa que uno cuenta con mayor destreza para llevarla a cabo.
	\item \textbf{Disparadores}, que son las condiciones dan inicio a la tarea. Estos pueden, según la situación, cumplir una función \cite{Fogg}:
	\begin{itemize}
		\item \textbf{Facilitadora}: En caso de que el participante esté muy motivado a realizar la tarea, pero aún no tenga la suficiente destreza para llevarla a cabo.
		\item \textbf{Animadora}: Si el participante cuenta con la destreza suficiente, pero poca motivación para realizar la tarea, necesita que ser ``despertado'' para entrar en acción.
		\item \textbf{Señalizadora}: Apta para personas que cuentan con la motivación y las destrezas suficientes para llevar a cabo la tarea. No necesitan mucho estímulo adicional.
	\end{itemize}
	Véase en la figura \ref{modelo_comportamiento} que sin motivación ni destreza, el uso de disparadores está condenado al fracaso.
\end{itemize}

\subsection{Teoría de flujo}

\begin{figure}
	\centering
	\includegraphics[width=.8\textwidth]{img/modelo_flujo}
	\caption{Representación de la teoría de flujo.}
	\label{modelo_flujo}
\end{figure}

Fue enunciada por Mihály Csíkszentmihályi en 1975 \cite{SanchezPalacios,BBVA,Santamaria2}.

La figura \ref{modelo_flujo} resume el estado óptimo de un proceso gamificado.
Señala que deben tenerse en cuenta los siguientes aspectos:

\begin{itemize}
	\item Si la capacidad del participante es superior a la dificultad de la tarea asignada, está en una \emph{zona de confort}, no se siente desafiado ante la tarea propuesta, por lo tanto la tarea le resulta aburrida, poco motivadora.
	\item Si la dificultad de la tarea es muy superior a su capacidad actual, dicha dificultad, lejos de resultar un desafío, resulta abrumadora para el participante. Siente ansiedad, la cual le conduce a un estado de pánico que le bloquea y le impide producir.
	\item Si la dificultad de la tarea es suficiente para que, dadas las capacidades del participante, sea suficiente para salir de su \emph{zona de confort}, pero no tanto como para que se sienta incapaz de realizar la tarea, el participante se siente desafiado, con el deseo de cumplir el reto.
\end{itemize}

Si se consigue el participante se sienta desafiado a cumplir los objetivos, entrará en un estado de \emph{flujo}, donde las actividades que haga le resultarán placenteras, y perderá la noción del tiempo al realizarlas.

\subsection{Tipos de jugadores}

Otro aspecto importante son los tipos de jugadores que pueden presentarse, según los intereses de los participantes y los escenarios que se presenten en el ambiente del juego.

Los jugadores pueden clasificarse en \cite{BBVA}:

\begin{itemize}
	\item \textbf{Ambiciosos}: Son los más competitivos. Les gustan los juegos donde ponen a prueba sus habilidades con las de los demás. Se mantienen motivados con sistemas clasificatorios.
	\item \textbf{Triunfadores}: Se enfocan en alcanzar todos los objetivos primarios o secundarios rápida o completamente. Se los retiene con sistemas de logros.
	\item \textbf{Sociables}: Sienten satisfacción al interactuar con otras personas, en ambientes cooperativos donde la comunicación es importante. Cualquier herramienta que facilite comunicarse con los demás los mantendrá inmersos en el juego.
	\item \textbf{Exploradores}: Son los que buscan más retos, probablemente. Disfrutan de los juegos que tengan pocas reglas explícitas y un gran número de caminos posibles a tomar. Intentará tomar cada uno, en busca de algún premio escondido.
\end{itemize}

Es importante recordar, en cualquier caso, que sin importar qué escenarios se preparen para satisfacer a los distintos tipos de usuarios, la parte más importante del juego debe ser cumplir el objetivo.